№142, апрель 2012
Статьи свежего номера

Секретное оружие маркетинга: ценовые стратегии
Современные покупатели привыкли к разнообразию цен и научились их детально анализировать. Сейчас они лучше, чем 10–15 лет назад, оценивают, стоит ли данный продукт тех денег, которые за него требуют. Предприятиям розничной торговли не остается ничего иного, как оперативно реагировать на все возрастающий покупательский профессионализм и разрабатывать адекватные ценовые стратегии. В данной статье будут рассмотрены две глобальные ценовые стратегии предприятий розничной торговли.
Голодный ритейл
Российский бизнес встает на путь активных слияний и поглощений, о чем свидетельствуют недавние сделки «Дикси», X5 Retail Group и некоторых других активных игроков российского ритейлового рынка. В этой статье мы рассмотрим аргументы за и против M&A, а также проанализируем основные ошибки при таких сделках.
Холодное решение
Изучив американскую технологию, компания Ice Joy первой в России начала выпускать гранулированное мороженое под одноименным брендом. Таким образом, производитель намерен освоить перспективную нишу на стагнирующем рынке замороженной продукции. За счет постепенно растущего спроса на данный продукт Ice Joy планирует увеличить объемы производства в два раза уже через год.

























Главная Архив 2011 № 140, январь-февраль 2012
09.02.12 11:14

Дискаунтер ошибок

Оценить
(0 голоса)

Принимать ответственные решения в компании всегда сложно, если не хватает опыта и знания рынка, чтобы оценить последствия. Конечно, матерые предприниматели хорошо чувствуют ситуацию и могут быстро и эффективно действовать. Но как дорого обошелся им этот обучающий опыт? Да, они выстояли, но многие компании пропадают из-за ошибочных стратегических решений. Поиграть в собственный бизнес с помощью бизнес-симуляции – это возможность получить необходимые знания безопасным способом.


АВТОР: Екатерина Головацкая

«Это ваша цена? Я не позволю выкручивать нам руки! До свидания!» Еще с утра эти люди – менеджеры и владельцы компаний-производителей и ритейловых сетей – мирно пили кофе в холле, обсуждая, как нелегко им было вырваться на четыре дня, для того чтобы стать участниками бизнес-симуляции Storewars. Погружение в игровой процесс и столкновение с проблемами быстро разожгло страсти. Кстати, проверка себя на стрессоустойчивость и тренировка умения договариваться – тоже цели бизнес-симуляции.

Американский ученый Эдгар Дэйл и его последователи во второй половине XX века построили так называемый конус обучения, чтобы ответить на вопрос, как люди учатся. Выяснилось, что наши знания – это 10% прочитанного, 20% услышанного, 30% увиденного, 50% увиденного и услышанного, 70% полученного в процессе обсуждения друг с другом, 80% испытанного на собственном опыте, 95% приобретенного в процессе обучения кого-то. Как мы видим, больше всего повезло преподавателям, которые превосходно учатся сами, читая аудитории неэффективные лекции. Гораздо полезнее теоретических знаний оказался старый добрый опыт. Эти и подобные исследования постепенно поменяли подход к обучению на Западе. Помимо академических способов преподавания в арсенале многих учебных заведений появились игры, в том числе бизнес-симуляции. В конце 1950-х годов American Management Association разработала первую так называемую decision-making игру, которая была названа Top Management Decision Game.

Бизнес-симуляция – это интерактивная модель экономической системы, которая по своим внутренним условиям максимально приближена к соответствующей реальной экономической единице (подразделение предприятия, предприятие, отрасль, государство). Участники погружаются в проблемную ситуацию и пробуют решить ее с помощью имеющихся у них знаний, навыков и ресурсов. Когда они сталкиваются с тем, что существующих возможностей не хватает для решения задачи, они начинают самостоятельно искать новые способы действий, запрашивать дополнительную информацию. Идея в том, что человек должен прочувствовать ценность нового знания через собственный опыт проб и ошибок. Только в отличие от реального бизнеса в симуляции цена этих ошибок не настолько высока.

Storewars моделирует сложные взаимоотношения рынков ритейла и FMCG. Концепция этой бизнес-симуляции разрабатывалась в течение четырех лет в бизнес-школе INSEAD. Разработчик программы – профессор Марсель Корстьенс, член совета директоров Unilever, который также написал бестселлер Storewars. The Battle for Mindspace & Shelfspace. С 1995 года Storewars проводилась более 700 раз в 43 странах мира.

Эта бизнес-стимуляция разрабатывалась на основе реальных маркетинговых данных от существующих производителей и ритейлеров с различных рынков. Участники курса делятся на пять команд с оборотом $600 млн каждая. Две команды по пять – восемь человек – это ритейлеры, три команды по четыре – шесть участников – производители. Команды отвечают за все аспекты деятельности компании, конкурируя между собой в борьбе за привлечение групп покупателей к своим брендам или магазинам. Виртуальные компании ведут операции на двух рынках в двух категориях продуктов: food и non food. Виртуальная страна Лимбург – большой по объему рынок, чувствительный к цене. Страна Оланд населена более зажиточными гражданами, но рынок не такой крупный, как Лимбург. Весь процесс симуляции управляется компьютерной программой и моделирует сложные взаимодействия между производителями, ритейлерами и потребителями.

В начале курса каждая команда получает финансовый отчет о деятельности компании за предыдущий период наряду с набором маркетинговых исследований. На основе этих данных вырабатывается и принимается весь комплекс стратегических решений. Например, производители должны принять решения о заказе на производство, позиционировании, маркетинге, цене существующих брендов и разработке новых продуктов. Ритейлеры должны определиться с ценовой политикой, позиционированием сети, распределением полочного пространства, стратегией собственных торговых марок, уровнем обслуживания и заказом продуктов от производителей.

Одна из самых сложных задач игры – проведение переговоров, на которых ритейлеры и производители должны определить условия поставки продукции в сети. Это, пожалуй, самый эмоциональный этап, иногда возникают реальные конфликты, которые приходится улаживать с помощью ведущих. Основной вывод: лучше переговаривается тот, кто лучше считает. Так как игроки быстро обмениваются предложениями, пытаясь добиться максимально выгодного соглашения, необходимо оперативно просчитывать новые варианты, иначе быстро окажешься проигравшим. Другой вывод – нужно договариваться всегда (правда, не на любых условиях). Отказ от сотрудничества сразу ведет к потере доли рынка, так как участников немного.

В целом игра охватывает два года экономической деятельности. Каждые полгода команды принимают решения, которые заносятся в компьютер для обработки. После этого анализируются результаты, и все команды получают многостраничные отчеты. Эффективная работа с большими массивами информации – один из навыков, который развивают игроки. Надо уметь выделить главное, все четко рассчитать и принять решения.

Действия команд оцениваются по двум основным параметрам EVA (экономическая добавленная стоимость) и доля рынка. Побеждают один ритейлер и один производитель. В конце игры команды обсуждают результаты и с помощью тренеров анализируют ошибки, которые совершают абсолютно все участники, даже победители. Теперь встреча со сложностями в реальном бизнесе каждому игроку может обойтись дешевле.


История бизнес-симуляций
Игровая форма обучения известна с древности. В Китае около 3000 лет до н. э. для военных тренировок применялась игра-симулятор, подобная шахматам. В западном мире культура военных обучающих игр сформировалась на основе немецких военно-тактических учений на карте, которые проводились в середине XIX века. Различные военные игры применялись в Японии до Второй мировой войны, англичане и американцы использовали их для проверки боевой стратегии.
В 1930-х и 1940-х годах начали использовать военный опыт моделирования для управления гражданскими предприятиями. В 1955 появилась деловая игра корпорации Rand Corporation, которая моделировала управление запасами Военно-воздушных сил США в рамках существующей системы питания.
Во второй половине 1950-х годов American Management Association разработала первую так называемую decision-making игру, которая была названа Top Management Decision Game. В конце 1990-х годов среди западных компаний распространились проектирование и настройка бизнес-симуляций для расширения корпоративных программ развития лидерства. В США сейчас используется более 250 деловых игр, в которых задействовано около 9000 преподавателей в более чем 1900 колледжах, которые предлагают бизнес-программы для обучения.


Специальные навыки, получаемые в Storewars
– Стратегия и тактика ритейлера
– Стратегия и тактика производителя
– Управление портфелем брендов
– Разработка и запуск новых продуктов
– Понимание, что движет ритейлером и производителем в их взаимоотношениях
– Построение взаимовыгодных отношений с торговыми партнерами
– Понимание маркетинга для потребителя и покупателя
– Сила бренда и сила магазина: управление сознанием и полкой





Мнения экспертов

автор: Сергей Шведов, "Русские продукты" (Генеральный директор)
Доказать коррупцию практически невозможно
автор: Алексей Каковкин, начальник управления Учебного центра ГК «Связной»
Кадровая оттепель
автор: Леонид Гутин, директор по управлению ассортиментом розничной сети «Дикси»
Сразу на полку